如果一个系列操作需要多个拼接,笼中看起来太费眼了 。窥梦每个场景面都是画面一个小全景世界 。再把道具藏到边边角角 ,出色错解用行军沙盘暗示主角参战的反战过程 ,比较难想。题材本来这个立方体可视面就很小,密游全靠好奇支撑下去。笼中试对了就出新画面继续试,窥梦
建议玩完一周目的画面玩家去论坛看剧情解析贴,但这是出色错解两个人花三年才做出来的一部游戏,可用性不大 。反战

部分道具角度刁钻

《笼中窥梦》游戏中有些可用道具真的题材很不好找,利用场景的密游细节隐喻剧情细节,用烈火中燃烧的笼中小镇暗示战争的代价,

《笼中窥梦》游戏采用了非常有艺术性的表达手法 ,让一周目玩家对于剧情内容完全摸不着头脑 ,
然后是双按视角下的拼接提示,再搭配以明艳配色 ,面面俱到生怕玩家解不出来。一堆高亮道具还没有逻辑提示真的会让人无从下手,几乎没有什么挑战性 ,触发拼接动画,
部分谜题提示不足
抛开模糊文字和视频提示来说,有了高亮提示就可以明确知道下一步该干什么,游戏里设计了大量迷题 ,有些根本没有高亮显示 ,用满目疮痍的教堂暗示主角被战争摧毁的心灵。值得入手 !立方体可以自由转动去查看各个可视面,画面&玩法设计
《笼中窥梦》游戏主场景即一个被放置在桌子上的立方体 ,反而会干扰解谜 。

略微贫乏的可玩性
《笼中窥梦》游戏的主要及唯一的任务就是旋转画面拼接物品 ,剧情表达
《笼中窥梦》游戏剧情的题材是很少见的反战题材 ,游戏玩法也由此而生——通过转动视角,那么所有的物品都会一股脑的以高亮形式出现,游戏双指长按可以进入查看视角,

二、

单从游戏的角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的 ,也没有任何一段故事线来展现剧情,再加上断裂式间接叙事 ,5.0视力也遭不住啊。不多给点提示很难想出来。帖子里把剧情线和场景细节都分析很透彻 ,暗影代表后续拼接会用到的物品。游戏画风是绘本剪纸风格,甚至有大佬将其与《信条》相类比 。高亮代表下一步拼接即将用到的物品 ,
《笼中窥梦》用一个屏幕大小的盒子装载了主角的一生,有助于理解游戏的艺术性剧情。反战题材的视错解密游戏2023-01-28 17:19:08编辑 :jackey 单从游戏的角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的,但高亮提示并不会按照逻辑显示,但这个画面提示大部分很隐蔽很晦涩,尤其是需要系列操作的时候,有些即便是高亮显示也要拉到边边角角才能看的到 。拼接相邻可视面中的关联物品,但笼中窥梦用立方体设计探索出了一条独特的视错道路 ,用粗线条大轮廓的剪纸叠加出游戏场景和物品 ,视错解谜设计
《笼中窥梦》基于立方体视错拼接的玩法 ,而可视面中的场景也会随着视角的转动而变化。大大降低了游戏难度。值得入手!给人一种童真静谧感 。每隔约3分钟会获得一次查看模糊文字提示的机会,会以高亮或暗影形式呈现显示各个场景里的可拼接物品,不容易看到也不容易想到,游戏的视错解谜仍然有些不足之处 。

循序渐进的提示设计
《笼中窥梦》游戏里布设了不少的提示 ,而是借助场景的变化来暗示主角的经历 ,大大增强了区分度 。通过在立方体里展现主角的记忆,如果还解不出来就可以直接看答案视频手把手操作,游戏全程没有一个字一句话,并且不乏勾思新颖巧妙的设计。

三、虽然纪念碑谷系列引领了视错解密的风潮 ,
唯一的缺点就是立方体相对于横屏来说太小,看似在言他实则每一幕都是剧情 。说是解谜但大多数时间都是在乱转乱试 ,提示会以"得想办法让小车达到对岸要把文件物归原位"之类的话来提示思路。
立方体的每个面虽然不在同一平面上,

一 、搜寻照片来拼凑出主角的经历 。小制作大精品 ,给玩家留足了思考的空间 。小制作大精品,但这是两个人花三年才做出来的一部游戏,部分拼接只能靠瞎试才能得出,
再就是定时获取的模糊文字提示,游戏中万物皆可拼接,与纪念碑谷系列单纯的拼接道路不同 ,单纯使用画面和高亮提示很难一命通关 ,而且提示的程度是循序渐进的,能一眼看出来的拼接很容易就能拼出来 ,但人类视错觉会将其知觉成一个平面,首先是场景细节中体现的操作思路提示,
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