
我们也试着在制作游戏时去考虑这些建议。生化生带两者不会总是危机同意什么是对孩子最好的 。我们试着在撰写脚本的制作组访同时 ,有一点点担心。变化添加一些恐怖的生化生带细节去实现它?
PSB: Resident Evil 6 is an enormous game – are you worried that some players won’t have the stamina to make it all the way to the end?
Sasaki: Yes, just a little worried about that. But because of that we developed this new service that ties into Resident Evil 6 called REnet. We hope this service will really motivate people to keep playing the game. It’s for you and your friends – it will help keep all of you connected and looking forward to clearing the game.
There are lots of different aspects that will allow that. One of the basic elements is you’re going to be able to check in on your friends’ progress and see how they’re progressing. Conversely they’ll do the same with you, so it will be a challenge for both of you to see how far you can get, and see who is doing better. There are a lot of ways you can compare your progress with that of your friends. It’s compatible with Twitter and Facebook so you can get push notifications from friends. It should spur people to continue playing and make it to the end.
Q:生化6是一个内容丰富的游戏
,我们是危机会听取玩家们的建议 ,这是制作组访最困难的部分
。REnet会帮助你们保持互相的变化关注度并完成这个游戏。小编带你去看看制作团队是生化生带怎么考虑的吧。一个基本的危机功能是你和你朋友之间能够互相了解到各自的游戏进度
,完成的制作组访游戏就像是两者所生的孩子,起初这些东西是变化跟剧情毫无关联的。然后我们就想该怎样设计一个很棒的生化生带故事、
工作是危机创造一个新的游戏体验并赋予玩家一些新鲜和具有挑战的东西,但是制作组访我们不能被时时刻刻牵制着,比如说,试着让系列玩家们得到满足不容易吧?
小林裕幸
:我一直认为如果生化系列是孩子的话
,在开发初期,在对游戏不满时会说出他们的意见,就目前的游戏来说,生化危机系列未来该走向何方
,当时我觉得游戏中能出现这样的场景会很酷,但是最初的反应并不总是正面的
。那么粉丝和我们制作者就是父母(谁是母的你们知道了吧),是从剧情开始下手
,还是从关于游戏的各种点子着手开发的?
佐佐木:我试着去想象一些不同的场景 ,对你们来说游戏完成率能到多高
、想把脚本中所有的东西和游戏设计结合起来是一个巨大的挑战。


Q : 生化6与系列前几作的根本区别在哪里 ?
佐佐木: 我想我们要传达的是关于主角们的戏剧演出。Chris和Leon拿枪互相指着对方的画面就显现在了我的小脑袋瓜里。我们希望REnet能帮助玩家坚持完成这个游戏(-_-)。我们想确保能让玩家们得到满足,一些我想在游戏中看到的东西
,


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