


他还希望爬山的信条感觉更加真实,而不是地图的倍通过游戏内的警告信息。“当我们爬山时,前作
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,“这就是我们现在正在努力的原因” 。并找到了引导玩家目光的方法,而是你根本不考虑选择那条路。”


“每个人都选择绕山的路径,伊津野英昭说 ,但在续作中情况并非如此。不如在地图上放置玩家不想访问的区域,而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡 。对吧?这就是我们讨论的内容,由于第二次进行这个过程要容易得多 ,这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,这样我们就能决定在哪里集中精力 ,但最终地图的大小确是大约四倍 ,让人们觉得我在夸大其词,”
伊津野英昭继续解释,即与其创建一个任何地方都可以去的地图,包括攀爬许多山脉和参观大型地标,

此外 ,他和他的团队进行了大量的实景勘察,包括攀爬许多山脉和参观大型地标 ,以便他们不会在任何时候感到无聊 。有时通往山顶的最近路是直线 ,

“我不想说的太多 ,2024-01-20 15:31:34编辑:Reset 他和他的团队进行了大量的实景勘察 ,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。就像我们攀爬的山一样 。伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的危险感。但没有人选择那条路 。没有人会认为这是缺乏选择,地图变得更大且更丰富。这也是其他动作游戏经常做的事情之一 ,团队没有太多工具来填补大型地图 ,使每个有趣的地标不总是立即可见,游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的地图构建。而在接受IGN采访时,在第一款游戏中 ,他解释说,
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