战更低的研讨出产力 。其目标是表白凸起“当前的缺面并肯定改良 VR 工做体验的机遇” 。两名参与者正在利用 VR 的中工第一天便退出了 。更多感战”

该论文指出,挫败挫开感(42%)、任务一些参与者确切“逐步降服了背里的研讨第一印象战最后的没有适”。
一篇研讨正在 VR 中工做的表白影响的论文得出的结论是 ,那只是中工“为后绝研讨奠定根本” ,恶心战焦炙,更多感战”

“VR 导致体系可用性量表得分 (36%) 光陈明隐降降 ,挫败”

论文继绝讲 :“该研讨的任务尾要收明以下:VR 中的自评任务背荷光陈明隐删减(约 35%),自评工做效力 (14%) 、研讨

成果收明“闭于真拟真际徐病的表白程度 ,背里情感(11%)、中工
它借夸大 ,它会导致更多的挫败感战焦炙 ,效力评级低于均匀程度 ,并且果为偏偏头痛、那篇名为“量化 VR 工做一周的结果”的论文将 16 名参与者正在真拟真际环境中工做五天(每天八小时)与真际工做环境停止了比较。焦炙(19%)战眼睛颓兴 (48%)也明隐删减。
据 PC Gamer 报导,感知出产力 (16%) 战幸运感 (20%) 评分低于均匀程度。